shot_008.jpg
Вот он,сетап моей мечты.Картошка скоро получит то чего добивается.скоро все кто вафли качают,дойдут до нее и все,можно не соватся на 10 уровни.
пс. умер с 500 урона что не удивительно
Как процитировал Суслик1978: " Мыши кололись, плакали, но продолжали есть кактус!". Все ругают картошку во все корки, но замены в ближайшие года не будет, поскольку такие проекты многолетние и фундаментальные, как по затратам, так и по идеям, лежащим в основе легенды игры. То, что написано ниже, посвящаю тебе, Каденс, как молодому перспективному игроку и счастлив тот клан, что заполучит сильного командного игрока!))
Итак: картошку большинство игроков терпеть не может, но кактус ест. Почему ест, уже сказано: нет сыра))) Но почему терпеть не может? Есть ли на то объективные причины, а не зависть к успешному проекту? Да, есть, и надо разобраться, как функционирует игра, как успешное коммерческое предприятие, откуда в ней деньги берутся, поскольку это сразу объяснит, почему картошка поступает именно так. И более того, понимание этих причин даёт возможность построить свою стратегию в игре в целом, а не только победные игровые тактики. Надо понимать, как игра была задумана, и как на самом деле эта задумка осуществляется.
Откуда деньги? Они могут поступать в игру двумя путями: в виде постоянных взносов (покупка прем акка) или за счёт разовых вбросов, когда игроков раскручивают на разные примочки. Но нужно ведь и увеличивать численное количество игроков, иначе денежный поток не будет полноводным. А для этого необходимо сделать игру бесплатной! Т.е., тем мышам, которые будут потом есть кактус, надо сначала показать бесплатный сыр в мышеловке))) У нас ведь всегда важна цена: нам погнилее, но побольше)) Т.е., надо заставить сначала попробовать, а там уже игровой процесс затянет: прочтите первую страницу этой темы: "Недавно подсел на танки, затягивает" написал тот, кто её открыл.
Как же это работает на практике? На первых уровнях всё действительно даром: до 4-5 уровня экономика сплошь положительная. После шестого иногда может быть минус, а дальше играть можно, но вот покупать новые примочки и танки уже надо стать задротом или купить хотя бы премтанк (а лучше прем акк))) Эта же механика и для равномерного распределения игроков по уровням: самые донатные без премтанков и акков -- это 5-6 уровни, Поэтому игроков, кот. ездят бесплатно на 9-10 ур и без премтанков, загоняют на 5-6 уровни, чтобы была возможна работа балансера и игра не распадалась на кластеры по уровням и скилам. Это даёт возможность создать игровую обстановку для вновь вливающихся игроков, число которых относительно будет становиться, естественно, меньше со временем. Иначе не заполнить игроками нижние уровни, если не сгонять их с верхних)))
Вот ОСНОВНОЙ механизм получения постоянных денежных потоков в игре в целом. Да, там ещё и глобальная карта со своими примочками, в кот. я ещё не до конца разобрался (а форум мне очень помогает это делать, поскольку на оффсайте ничего толком нет, а все другие форумы по танкам уже умерли((), и всякие околотанковые доходы типа продажи сувениров, "подарков" и т.д.
Дальше идёт поощрение разовых вбросов денег от игроков для получения кратковременного преимущества в игре для ощущения себя нагибатором. Об этом на форуме уже писалось, по-моему, даже Рино (мб ошибаюсь, тогда извини), писал, что бросит танки, потому, что вводят очередной имбатанк 10 ур, который в игре появляется дня через 3-4 уже, хотя прокачать даже на преме и при 100% победах это физически невозможно. Это значит, что люди переводят опыт за реальные деньги. По-видимому, это не планировалось, но было обнаружено в процессе и этим воспользовались. Причём все понимают, что он имба только на время: когда их мало, они на процесс игры в целом большого влияния не оказывают, поэтому дают только фан игрокам-владельцам. Когда их становится много, то это смещает уже баланс игры на нескольких уровнях и картошка ВЫНУЖДЕНА их нерфить. Это повторяется из раза в раз, и Федот правильно написал (а я об этом тоже говорил несколькими стр. выше), что будут и современные танки, только их выведут в другую область геймплея и даже неизвестно, будет ли она связана с уже прокачанными танками, или там тоже надо будет качать всё снова с 0. Ведь Т-54 стоял на вооружении, когда я служил, а я родился после войны!
Вот два механизма, которые являются основными для денежных потоков. Теперь посмотрим, как их всё время интенсифицируют, как яблоню стряхивают, чтобы посыпалось. Перейдём к вопросу, для чего был сделан нерф арты, повысили точность и непрерывно делают то ап, то нерф и всякие подобные изменения в кактусовом меню.
Нерф арты был сделан по вайну в игре и на оффорумах, поскольку в игре больше всего игроков не очень высокого уровня (почему так происходит, надо писать отдельный гайд, хочу ещё разобраться, Зип мне тут ещё поможет?))). Поэтому основным поставщиком денег в игру являются не скилованные игроки и картошка здесь находится в двусмысленном положении: с одной стороны, именно такие игроки больше покупают. по понятным причинам, према и премтанков, с другой стороны, если будет много днищ на хороших и высокоуровневых танках, это поведёт к уходу из игры скилованных игроков и интерес к игре в целом упадёт. Поэтому она мечется и это хорошо видно, однако общая тенденция такая, что держать всё в своих руках и поменьше самостоятельности игроков. Это видно из того, что многие широковещательные заявления (типа продаж танков на аукционах и тому подобного) были прекрасно забыты. В будущем всё будет меняться...
Однако с артой они сильно проскочили точку равновесия: когда они объявили ввод 10 уровней, то все бросились качать арту в надежде выкачать топы 8-го и перевести их в 10. Ну, или хотя выйти на уровень выше, как это было при вводе средних 10 ур, мы сами бешено качали французские барабаны))), ведь, даже если ты в уровнях не потеряешь, то всё равно следующая арта за тем, что у тебя есть, будет уже не 8, а 10 и опыта надо будет надрочить (прости, Господи) всё-таки больше. Тогда и было засилье арты, они ввели не более 5 на бой и ошибочно полагали, что это основной тренд развития арты, не понимая, что как только введут 10 ур, то её все качать бросят, поскольку кактусов наелись)). Так и произошло, арта, по сути, перестала решать и почти исчезла, и картошка ещё не решила, хорошо это или плохо, поэтому никакой внятной цельной политики по отношению к арте в игре не проводится. Хотя все акции по выжиманию налички и в арте были в полной мере: вспомним 155 батчат.
Но почему же нерфят и апают танки в перманентном режиме? Сначала разберёмся, почему нерфят. Причин две: вопли игроков, когда какой-либо танк сильно нагибает и смещает геймплей, а вторая -- каждый нерф выжимает деньги (реальные) из игроков. Конечно, не прямо, а опосредованно, из всей массы, как из мокрого белья в центрифуге))
Почему вопят игроки? Как уже было выше, апанье танков происходит как намеренно, так и "случайно". Намеренно -- это ввод имбатанков централизованно, а "случайно" -- введение любых новых машин не всегда предсказуемо меняет весь геймплей игры: многие бросают старые, им нравятся новые, игроки ещё не научились бороться с новыми машинами и тому подобное. А тестовые режимы не позволяют это всё отследить до конца, поскольку общая конфигурация машин на тестовом серве отличается от того же на основных. На тестовом серве большинство пробует новые машины, а на основном -- все катаются на уже вкачанных, поэтому инфа с теста только предварительная. Окончательный баланс происходит прямо он-лайн во время игры и не всегда об этом предварительно заявляют. Иногда смотришь: вчера в той же ситуации ты попал, пробил, отрикошетил, а сегодня ((( Бесит именно двуличие разработчиков, которые на голубом глазу всё отрицают, и подобная ситуация и с картами (по три-четыре одних и тех же по кругу в один день), и с работой балансера, из-за которой нет нормальной игры: за последние полгода идёт режим не "выиграл-проиграл" с нормальным счётом, а "слив с одной стороны" -- "слив с другой стороны" со счётом 3/15 (причины этого коснусь чуть ниже).
Поэтому нерф как таковой неизбежен, как и ап: раз в игре с вводом новых машин появляются новые конфигурации сетапов, то неизбежно проводится процесс их отбалансирования. Другое дело, что любой перекос в балансе, как в сторону апа, так и нерфа, ведёт к выжиманию бабла, причём нерф в большей мере. На первый взгляд непонятно, как это может происходить? А вот как. Когда игра идёт в "стационарном режиме", то любой игрок может достаточно точно прогнозировать, когда и как он вкачает тот танк, который хочет. Если же игру начинает лихорадить, то это уже затруднительно. Вот будет введён новый уровень, причём когда --- неизвестно!! Вот для чего игроков держат на РУ. кластере в неизвестности (мы ведь привыкли к беспардонности, у нас всё так вокруг, что ж, не жить что ли?), а на зарубежных всё честно и по расписанию (а то бросят, если обидятся!). И игрок думает: "Придёшь завтра с работы, а тут уже новый патч надо загружать и качай по новой!" И он переводит несколько рублей для перевода опыта и исследования танка! А ведь надо отдать должное этим жуликам, игроков-то миллионы, и даже снятие досылателя с танка стоит ну подумаешь, рубль с чем-то! А сколько раз в году мы это делаем? Вот и видно: "С миру по нитке, голому (Буркатовскому) рубашка!" Деньги жуткие, это МИЛЛИАРДЫ рублей.
Далее. Этот же механизм толкает брать премакк для быстрой прокачке при очередном разрекламированном аврале в игре, причём с неизвестным игрокам временем введения! И отсюда понятно, что ЛЮБОЕ СНИЖЕНИЕ ТТХ ЛЮБОГО ТАНКА опосредованно ведёт к повышению уровня доходов картошки! Потому что любое снижение ТТХ означает увеличение необходимого для прокачки игрового времени, а именно общее количества игрового времени необходимо для увеличения денежных потоков, поскольку терпение игроков не бесконечно, и их выталкивают на покупку премов и акков. Ведь снижение пробития и увеличение разброса ведёт к снижению опыта и доходности, на которых построен весь игровой процесс. А ведь всё-таки большинство игроков мотивировано на достижение престижного 10 ур, который в игре действительно стоит особняком и является имбой по отношению ко всем остальным (это хорошо ощущается, когда лоран в лоб неожиданно сталкивается с батом)), даже по независимо от скила игроков.
А "повышение точности" широко разрекламировали и ввели специально (т.е. вынужденно), чтобы компенсировать сразу все те скрытые нерфы, которые делались в течение более, чем года потихоньку и постоянно: достаточно вспомнить, что мардер любого светляка сносил с двух выстрелов 2 года назад и как попасть в движущийся поперек линии выстрела танк теперь! Да и видно, что точность опять стала ощутимо падать (или мб у нас пакеты теряются?))), поэтому это всё "волновые процессы"))
Теперь, надеюсь, понятно, что за апом неизбежно последует нерф (когда у большого количества игроков появится та имба, кот. некоторые вкачивали за деньги (и они тоже будут вопить на форумах, что их обманули, это перманентно!), а за нерфом -- ап (вспомним лёву"), и что картошка всегда будет в выигрыше, и кто над кем потешаться должен? Вспомним, что сказал Буркатовский в одном из стримов: "Хотите нагибать, вступайте в ряды Зла!"
То, что я описал, имеет в основном объективные причины, поскольку ВОТ -- это хорошо продуманный и обеспеченный коммерческий процесс, вопрос только в сбалансированности аппетитов: "Нельзя быть ЖАДНЫМ И ЗАНИМАТЬСЯ НЕ ЗАРАБАТЫВАНИЕМ ДЕНЕГ, А ЧИСТЫМ СТЯЖАТЕЛЬСТВОМ!" А картошка во многом именно этим и занимается, причём не брезгуя "туманом войны", водя за нос игроков и не умеряя свои аппетиты до разумных коммерческих и моральных пределов. Вот почему кактусы мы едим и ненавидим тех, кто намеренно не хочет хоть немного уменьшить в них количество иголок. А совсем бесплатный сыр возможен только....((
П.С. Насчёт сливов надо говорить отдельно, это не совсем зависит от скила в прямую, это очень интересная и большая тема. Сразу можно только сказать, что на форуме ВОТ была тема: "Всё к этому идёт" по-моему, ссылки у меня сейчас нет, а на форуме я не авторизован. Там один игрок предлагал очень толковую вещь в изменении работы балансера: когда все 30 будут подобраны, то распределять их равномерно по скилам в обе команды равномерно, тогда игра будет более ровной, интересной и динамичной. Сейчас же оленемер ясно показывает ПОЧТИ ВСЕГДА явный перевес одной из команд! Это и есть основная причина чередования лавины сливов и лавины быстрых выигрышей с разгромными счетами, когда медленные танки до противника даже доехать не успевают! Это предложение было ещё более года назад, троллили тему, как могли и была она в разделе советов разрабам))) Пока картошка категорически против учёта скилов в процессе игры, и причины этого сопротивления разные: как снижение доходов из-за описанных выше механизмов, так и по некоторым другим, пока отчётливо не мыслимым для них самих соображениям (а они тоже небеспочвенны). Думаю, что в течение двух лет в игре будут по-необходимости большие изменения, и не все плохие))) Она должна меняться качественно (и не только в техническом смысле), поскольку количественные варианты они уже, в основном, выбрали. Впрочем, это темы для будущего обсуждения, как и то, каким образом понимание механизма игры в целом может помочь в построении индивидуальной политики игрока, совет по общему подходу...Всех со Старым Новым Годом и удачных боёв!))