Помните типичную ситуацию со стрельбой издалека когда снаряд летит по "углам" круга сведения т.е. слишком часто летит влево/вверх, вправо/вверз и так же вниз и соответственно пролетает мимо башни когда там есть чутка места в круге? Так вот это не вы такой невезучий эти дебилы опять обосрались и не смогли/не захотели реализовать нормальное гауссово распределение.
нате посмотрите
http://world-of-ru.l...5.html#comments
Помните типичную ситуацию со стрельбой издалека когда снаряд летит по "углам" круга сведения т.е. слишком часто летит влево/вверх, вправо/вверз и так же вниз и соответственно пролетает мимо башни когда там есть чутка места в круге? Так вот это не вы такой невезучий эти дебилы опять обосрались и не смогли/не захотели реализовать нормальное гауссово распределение.
нате посмотрите
http://world-of-ru.l...5.html#comments
Ребята, вы забыли, что вы мыши на кактусовой диете? Картошка имеет очень грамотных программистов и всех остальных. Всё дело в том, что они (картофельная братва) боги созданной ими игровой вселенной! А быть богом -- это непросто! Либо ты любишь своё творение и хочешь его улучшить "по любви", либо ты относишься к нему как к чисто коммерческому проекту. Пока превалирует второе, поэтому игра как эксперименты у учеников чародея, часто выходит из под контроля при помощи уже привычных средств, и для её дальнейшего развития необходима помощь игрового сообщества, а не принятие волевых директивных решений. Поэтому эта игра очень похожа на ситуацию в нашей стране (а белорусы -- "наши люди", Серб вообще из сибирской глуши)): и там, и там необходимо участие всего населения в выработке норм, философии существования, как в жизни, так и в игре.
Сейчас картошка пытается исправить игровую ситуацию, не меняя философии игры, которую можно кратко охарактеризовать как "управление по ситуации". Как это происходит (как это выглядит все вы и так знаете)?
Допустим, растёт по мере взросления игры средний уровень игроков. Это означает, что при прежних технических характеристиках в одних случаях сокращается время игры (одни быстро выносят других), а в других случаях, наоборот, увеличивается (стоялово).
Игра становится неиграбельной. Что может сделать картошка, не меняя кардинально философию игры? Для замедления сливов понизить ТТХ, а для ликвидации стоялова -- переработать старые и ввести новые карты. Как их перерабатывают, чуть ниже, а пока о ТТХ. Снижаем пробитие и увеличиваем разброс -- для компенсации, в конце концов, приходится ввести сербоголду (тем более, что голдовые снаряды, как к тому времени стало известно, составляют очень небольшую часть от общей выручки, что компенсируется, вдобавок, увеличением общего игрового времени при снижении ТТХ). А снижение точности заметно увеличивает время боя, что и требуется. Чтобы не было всяких изысков в отношении "нормальных распределений", достаточно вспомнить, что практически никогда не бывает четырёх попаданий подряд, редчайше -- три. Обычно два пробития, затем попадание или гусля, а если это последний добивающий выстрел, то непробитие, мимо или попадание без всего и только после этого можно добить последним выстрелом (если враг не слиняет)). Поэтому здесь -- мало статистики и вероятности, а одна сплошная детерминированность)) Потом периодически требуется повышать точность, чтобы было, что понижать. Мы же помним, как попадало после введения повышенной точности в течение пары недель, и как потом всё вернулось))
Дело в том, что наверняка существует техническая инструкция к игре, где расписано (и она наверняка постоянно дополняется), как и что онлайн меняется в АВТОМАТИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ. Вот расчухал народ про ГвП и начал активно фаниться, система сразу отследила балансное изменение в результатах ГвП, увеличение среднего дамага за бой, тут же автоматом следует корректировка. Наверняка вы замечали, как на арте пару раз хорошо попадёшь, и сразу накрыл без урона? Т.е. система отслеживает результативность в ходе отдельной игры на конкретной машине, это несложно. А что касается всяких экспериментов в тренях, то наверняка в режиме тренкомнаты действуют другие закономерности, в частности, система снижения точности стрельбы онлайн просто не включена. Это многое объясняет.
Теперь о картах. Сначала люди просто играли и не заморачивались статой. Постепенно ситуация изменилась и имеем, что имеем (причины в данном случае можно опустить, это не важно сейчас) и игра в случайных боях стала всё более индивидуальной, что на первый взгляд, дико и глупо. Но! При проектировании игры она планировалась как командная, команда на команду. Никто всерьёз не думал о том, что командира по существу, нет, думали, что эту роль возьмут на себя опытные игроки. Когда были альфа-тесты, то наверняка, особ, когда ещё сами разработчики играли друг с другом, так и было. Поэтому карты рассчитаны на командную игру, т.е., на согласованные действия. Во всех пейзажных картах чётко прорисованы три направления, от которых всё построено. На Редшире или Комарине при командной игре всё вполне ничего, недаром из ротных боёв Кошмарин и не убирали. Но игроки-то все сами по себе, особенно при засилии слабых игроков, хотя и многие статисты предпочитают ничью, чем быть убитыми под крики сокомандников в чате типа: "Нубло!" или "Олень!" или ещё похуже. Это сплошь и рядом. Поэтому предпочитается ничья, особенно на высоких уровнях и негородские карты превращаются в стоялово, что и обусловило перманентную их переработку (на что разрабы первоначально не рассчитывали). Причём чем дальше, тем быстрее, поскольку уровень вырос, то всё быстрее достигается состояние взаимных сдержек. Поэтому Комарин опять превратился в Кошмарин за пару месяцев. То же ждёт и переработанный Редшир и Прохоровку, хотя последняя после предыдущей переработки стала чуть менее стояльской.
Непонятно, правда, почему убрали Порт и встречку на Перевале? Мож кто знает? Таким образом, пока не будет повышаться уровень доверия и сплочённости в случайных боях, все карты будут вынуждены дорабатывать и менять. Тем более, что они привязаны к Глобалке, и их просто так всегда не уберёшь. Это всегда больше всего будет затрагивать несчастную понерфленную арту, поскольку именно она более всего привязана к уже "насиженным" местам))
Теперь о командной игре и природе сливов (правда, не полностью, о том что вас всех так задолбало напишу отдельный гайд, чтобы вы кулаки об стол меньше калечили и в монитор матерились))). Дело в том, что опасения картошки насчёт баланса по скилам не беспочвенны и пока не понятно, как из этого выйти. Точнее понятно, но это дело затратное, небыстрое, а потому нескорое и в будущем. Природу влияния индивидуального скила и его роста на процент побед надо будет тоже рассмотреть отдельно, а пока -- почему по скилам разделить игру боятся, даже начинать боятся.
Суть в том, что люди уже рождаются и воспитываются по судьбе хорошими танкистами так же, как и хорошими водителями, токарями, инженерами и музыкантами, спортсменами, в конце концов. И повысить уровень своего профессионализма можно только до определённых пределов. Т.е. на пару-тройку процентов можно, но редко -- больше. И есть определённый начальный уровень, с которого игрок может начать заметно расти. Есть игроки и с10к боёв, которые откровенно ссут (прости Господи) и сливают игру как реальный бой((. Таких игроков очень много, как мин, половина. И их уровень и понимания стратегии игры и тактики не растёт, даже ездят они коряво.
Картошка же это отслеживает, а эти игроки вносят в её бюджет очень ощутимый вклад. Поэтому первоначально приходящее на ум разделение на физкультурников, разрядников и мастеров здесь не проходит. Предоставленные сами себе игроки с малым кпд (при всей относительности всех рейтинговых показателей) просто не смогут обеспечить сами себе динамичную движуху в игре. Ведь мы видим (а картошка -- тем более!), что уникальные игроки с самых первых уровне были такими, а не стали в процессе, показатели у них, если и росли, то не сильно. А слабые игроки -- они с самого начала были такими. Таких задротов, как Зип, который ставит себе индивидуальные цели и старается их достичь целенаправленными усилиями (и очень вырос даже по характеру, его собственная самооценка за год выросла неузнаваемо), очень мало и они погоды не делают. Поэтому картошка боится, что при разделении по скилам многие игроки просто бросят играть, поскольку сейчас скиловые игроки выступают в роли застрельщиков и режиссёров боя, а более половины -- в качестве статистов (по правде, совершенно не самокритичных). Т.е.,игра сейчас самоподдерживается, а иначе разрядники будут расти, а физкулльтурников не будет))) Поэтому пока не ясно, как обеспечить каждому приемлемый и интересный уровень игры без снижения показателя массовости. Такие дела)) Счастливо вам посидеть и побазарить)))